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GNW-2000/J ヤークトアルケーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 630 L 14810 146 30 30 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNバスターソード 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNバスターソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% GNランチャー 4200 20 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% GNファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% GNステルスフィールド 0 80 0 MAP MAP(特殊) 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 アルケーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムスローネドライ 2 ガンダムスローネツヴァイ 2 ガンダムスローネアイン 3 アルケーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』、分類『その他』 スローネツヴァイの性能をベースとしていたアルケーに、アイン・ドライの武装をも追加した機体。いわば全部乗せアルケー。 バスターソードとファングでの防御アビリティ破りはそのまま、長射程・高火力のGNランチャーをアインから引き継いだ。これにより「バスターソード以外の火力が抑えめ」という原型機の弱点を克服。消費ENも他の武装と変わらず、性能の割に燃費は悪くない。 反面、盾がなくなったので防御面は弱体化。敵陣に放り込むのは良いが、敵ターンまで帰ってこれないと少々危険か。 ドライから受け継いだGNステルスフィールドは、自ら前線で突撃するこの機体とはあまりマッチしていないのが残念。 ステルスフィールド展開後にマスタースキル「再行動」で起こしてやれば、前線での戦闘と一応両立可能。燃費的には苦しいが…。
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アルケーガンダム OO系 UNIT 紫2-緑2-5-2 R スローネ系 アルケー系 MS 専用「アリー・アル・サーシェス」 プリベント(7) 戦闘配備 強襲 《(1)》特殊兵装〔ファング〕 (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードが受ける全てのダメージは3減殺される。 宇宙 地球 [7][0][5]
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作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【射出】 - 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 サブ射撃 GNファング【射出】 18 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 1 25~86 弱スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 高威力 拘束派生出し切りまで非常に長い NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り N格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 後格闘派生 回し蹴り 特後 - 旧格闘後派生 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 344/302/301/301 ファングを交えた連続攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【N特格後格闘派生】回し蹴り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。 動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。 トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。 伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃は足を止める上に極めて貧弱で格闘戦の足掛かりにするのも一苦労というのが本シリーズの特徴。 今作では特殊射撃に足の止まらない武装が追加されたことにより、全射撃武装からキャンセルすることによって格闘機にしては珍しい降りテクを獲得。 攻めの選択肢に幅ができたことは間違いなく、自衛力の向上や降りテクをちらつかせた相手への揺さぶりなど、以前とは違った立ち回りが可能になった。 しかしその代償は大きく、コマンド配置の変更により射撃CSへと移行した旧特射へのキャンセルルートが削除。 前作では射撃戦の主力だったこともあり、CSに変更されたことで咄嗟に使用できなくなり、オバヒ足搔きや火力の安定性の低下など本機の強みが大きく削られてしまっている。 また、ファングを主力とする本機にとって緑ロック補正追加などシステム面での影響も痛い。 現状の武装配置・コマンドは過去作で出来たことを消して、本機の立ち回りにはあまり要らない要素を足した『改悪仕様』という見方が強い。 本作のアルケーは射撃戦をやるには圧倒的に手数が足りず、今までのようにジリジリと距離を詰める戦い方はかなり非現実的。 赤枠系やバルバトス系、MF系の格闘機のように一気に切り込んで、積極的に乱戦を作るか疑似タイや起き攻めなどでダメ勝ちを狙うかなりピーキーな性質になっている。 にも関わらず移動撃ちBRさえない射撃択ゆえに低機動な部類にいる本機でこれらの状況を作り出すには、相方からの手厚い援護かサーシェスさながらの熟練の読みが要求される事は間違いない。 2024/02/06のアップデートで、降りテクとなる特射のキャンセル元としてメイン以外の射撃も使えるようになり、 横特→CS→特射など新たな変則ムーブも開発可能となっている。 使いにくいコマンド配置や特射の回転率そのものは変わっておらず、相変わらず時代に乗れない不便さが目立つ機体ではあるが、 降りテクを使って攻め上がるという今作のコンセプトがようやく形になりつつある。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに動き、時にはセオリーの裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失って爆散するがコアファイターは脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(680→700) 射撃CS コマンド追加。旧特射が移動。 サブ射撃 旧特射へのキャンセルルート削除。 特殊射撃 新規武装追加。 覚醒技 ダメージ増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 弾数増加(12→18)。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊格闘 ブーストの消費量を軽減。派生の受付時間を変更し派生を出しやすく。 N特殊格闘後格闘派生 新規追加。 横特殊格闘 追従性能強化。ブースト消費量軽減。 前格闘 移動量を調整。 横格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更。 格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを調整(N格初段からの派生時 287→300)。追撃で使用した場合よりダメージが伸びやすくなるように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→メイン、特射、各特格 サブ→メイン、特射、各特格 各格闘/横特格(追従中)→サブ 各格闘出し切り→前格 N格/横格/前特格/横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と特格へキャンセルが可能。 弾の性能自体は並だが、一発ごとに銃口補正がかかる。だが足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 本作から追加された特射でキャンセルすることで落下が可能。 ただ残弾が2発以上ある場合はボタンをしっかりと押さないと連射が暴発しやすい。 降りテク用と割り切る場合、あらかじめ残り1発まで減らしておく選択もある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 「行けよォ!ファングゥ!」 レバーNでは足を止めてその場で、レバー横で入力方向にスライド移動しながら4基のファングを射出するオールレンジ攻撃。 前作の特射がコマンド移動。 取り付き時に射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るのが特徴。 突撃の方はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格追撃で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方はダウン値・補正値もBR並だが、こちらになるケースは緑ロック時に出していることが多く実際のダメージは110程度に落ち込みやすい。 突撃のほうが命中精度・リターン共に優秀なため可能な限り近距離で出して相手に圧をかけたい。 立ち回りの牽制として積極的にばら撒く他、起き攻めのセットプレイや盾を絡めた迎撃でも優秀な働きを見せる。 弾の性能は前作から変わらないが、CSになった事で咄嗟のオバヒ足掻きには使えなくなった。さらにチャージ中は全ての射撃武装が封印されるため、総じて使い勝手は悪くなってしまっている。 その分リロードがなくなり無限に撒ける点、従来ではできなかったタイミングでのキャンセルによる変則的な回避や誘導を切っている相手への再誘導を狙える等、従来と異なる運用ができるのはメリットとも取れるか。 アップデートで特殊射撃へのキャンセルルートを獲得し、ここから落下が可能になった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ 【サブ射撃】GNファング【射出】 ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、射撃CSや特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと通常格闘、横特の突進中からキャンセルが可能。サブからはメイン、各種特格へキャンセルできる。 本機の主力武装。足は止めるがメインよりも発生が良好で硬直も短く、慣性もしっかり乗る。 銃口補正は真上や真下に対しても向いてくれるレベルで、高飛びした相手などには有効に機能する。 ビーム自体の誘導は微弱だがファンネル系として扱われており、独自のロック距離をもっているため緑ロックでも誘導する。 赤ロックの短さもあり流しゲロビ等への牽制に、カット耐性の低いコンボへのカットに、起き攻めされる相方の救援に、咄嗟に弾を送りたいという場面で役立つ。 攻撃の布石にする時は近距離で擦り当てるようにしたい。 横特格とサブの相互キャンセルで強引に近づき、そこから降りテクでブースト優位を作るか、前後特格で切り込むかするのがアルケーの攻めの基本。 慣性の乗りを活かしてバクステサブで格闘をいなしたり、硬直の短さからシールドでのオバヒ足掻きにも一役買うなど守りでも頼れる。 リロードは一般的なBRよりも早いが、活躍する場面もとても多い分枯渇しがち。 弾数管理はしっかりしよう。 修正で弾数が18発に増加し、特殊射撃へのキャンセルルートが追加された。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 今作から追加された新規武装。自機の周囲にファングを4基展開して突撃させる。 2ndシーズンの23話でケルディムと会敵した際に挨拶代わりと言わんばかりにファングを飛ばしてきたシーンの再現か。 赤ロック限界から少し離れる程度の射程限界があり、CSとは異なり射撃は行わずに消滅する。 BR程の弾速に対して誘導はかなり緩やかだが、サブ同様に銃口補正が良く真上や真下の相手にも向かってくれる。 アルケー待望の足の止まらない射撃で、各射撃からキャンセルすることによる降りテク運用が可能。 着地を通してブースト有利から勝負を仕掛けることはもちろん、近距離での自衛や押し付けなど読み合いの選択肢として格闘機としては明確に強みになる武装を手に入れた。 威力よりも耐久が下回っているならシルビ系もそのまま貫通し、ビーム射撃ではないためABCマントにも通ると、今まで相性の悪かったいくつかの相手に通る武装なのも地味に嬉しい。 弾の性質としては相手に向かって収束していくためエクプロのダガーファンネル(Nサブ)のような中距離から横移動に引っ掛ける当て方はできない。 どちらかというとクアンタのソードビットに近く近距離で上下から降りテクを使うように撒くと弾が見えづらいのも相まって迎撃してきた相手によく刺さる。 降りテクと近距離の押し付けや自衛の動き自体は優秀なのだが、ダメージ効率がCS(突撃)やサブよりも悪めなのが最大の悩み。 素出しでも4基全てヒットするとBR始動並みの火力しか出せず、降りテクする際に放ったBRから当たると横特で追撃しても150と万能機のズンダ程度しかダメージが出ない。 相手の周囲に展開できた場合は同時Hitから火力を取れることはあるが狙ってこの現象を起こすのは難しい。 リロード自体は早いが一度使うとアルケーの攻めの手札を失うことになるので考えなしに使用するのは厳禁。 特に遠距離で相手の射撃を回避するのに使うと再使用までアルケーは足の止まるメインサブと射撃CSを撒くだけで実質戦場から空気になってしまう。 ステサブで事足りる場合はそちらでカバーし、自衛で使うか攻撃への布石にするかはよく考えて使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン 格闘 ほとんど前作から据え置き。GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、前特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 出し切りまで長いが高威力&低補正の5段格闘。基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 多数の派生とキャンセルルートによりコンボのアドリブ性が高く扱いやすい。 発生が早く初段性能も悪くないが、突進速度が遅く追いには使いづらい。生当てを狙う場合は密着での振り合いで狙おう。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。 主に横特格や前特格から繋ぐことになる派生。ダウン値が低めでコンボに組み込みやすい。 反面威力はそこまでで補正もやや重めなのでダメージを伸ばす目的にはあまり向かない。 手早く終わるため、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択しよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N(1) N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は非常に悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特Nのほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 2024/02/04アップデートでダメージ推移が変化。 より高威力・重補正の傾向となり、生当て威力だけでなくコンボに組み込んだ時の伸び幅も増加した。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 95(76%) 149(61%) 186(49%) 216(39%) 90(76%) 135(68%) 151(61%) 30(-6%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 122(70%) 171(55%) 204(43%) 230(33%) 117(70%) 159(62%) 173(55%) 35(-6%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 147(64%) 191(49%) 220(37%) 242(27%) 142(64%) 181(56%) 193(49%) 35(-6%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 173(57%) 211(42%) 235(30%) 253(20%) 168(57%) 204(49%) 213(42%) 40(-7%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 196(50%) 228(35%) 247(23%) 261(13%) 191(50%) 224(42%) 230(35%) 40(-7%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 219(44%) 244(29%) 258(17%) 267(10%) 214(44%) 243(36%) 246(29%) 45(-6%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 239(38%) 258(23%) 266(11%) 272(10%) 234(38%) 260(30%) 260(23%) 45(-6%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 282(10%) 285(10%) 288(10%) 294(10%) 277(10%) 294(10%) 287(10%) 15(-3%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 300(-%) 303(--%) 306(--%) 312(--%) 295(--%) 312(--%) 305(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかち合い勝負には向かない。 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙える。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 アルケーは横格闘、各特格や各種派生など特殊ダウンになりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいは一度着地をしてブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていけるのは本機の明確な強みである。 突き刺し後には格闘追加入力で追加ダメージが発生する。 追加入力をした場合はダメージの底上げを狙えるが、投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるのでカット耐性が落ちる。 追加入力をしなければ高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 修正で出し切り後の挙動が調整、投げ飛ばした後そのまま高度を下げるように動くようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 2段目は全て多段で稼ぐ構成となっており、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。初段を当てた時点でダメージ的にもその後の状況的にも前派生推奨。 基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。 さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのは難しい点には注意。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 即座にダウンを奪えるため主に乱戦時に使うことになるが、ダメージ効率や追撃を考慮するとなるべく前派生の方を狙った方がいい場合が多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 「来いよぉ!おらぁ!!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・CS・サブ・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃や虹ステ、ガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 誘導切りがあるとはいえ、上昇し始めがもっさりなので出すのが遅れると命中してしまうことがある。 アップデートによりブースト消費量が減少した。さらにサブ→特射落下が追加されたため、自衛手段としてより頼れるようになっている。 N特→虹ステサブ→特射は2回誘導を切りつつ慣性を乗せて落下でき、突っ込んでくる相手をいなす際にとても役立つ。 N特→前ステで相手を飛び越しつつ頭上から強襲をかけたり、敵の暴れを透かして切り返すなど攻めでも活躍してくれる。 自衛から起き攻めまで使い道は多いが、考え無しに使っていては自分からブースト不利を背負いにいくようなもの。 相手の択に合わせて上手く使って翻弄しよう。 【N特格格闘派生】叩き斬り 飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 レバ特格やサブからキャンセルで出せるためコンボパーツとして有力だが、サブからの追撃はかなり近距離でないと繋がらない。 非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけた後にダウン値が余っていれば前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 誘導を切られていても派生時点でかかりなおるため、横特格などでステップを巻き込んだ場合でも比較的安定して繋がる。 N特格N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【N特格後格闘派生】回し蹴り 「ボーナス頂きぃ!」 脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。 「VS2」まであった格闘後派生がアップデートで復活。 ただしダメージは大きく異なる他、ヒット時の挙動が横回転ダウンに変更されている。 横範囲がやや広めでステップ狩りが想定された動作であるものの、伸びや突進速度も良くない上にN特格を挟む分実質の発生も遅く、すり抜けやスパアマもない。 かといってコンボパーツとして見る場合、N格派生と比べ純粋なダメージ効率で大きく劣る。 現状は初段向けの武装のくせに、肝心の当て性能が低いという悲惨な性能なので封印して構わない。 どうしても使いたいならF覚醒中に振ると初段性能の悪さをある程度補えるだろう。 N特格後格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等ではあるが、射撃派生の有無などで利便性の差別化が図られている。 回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 前作のアプデによりすり抜け効果が強化され、生当てを狙えるレベルの性能になったため、本機の新たな主力格闘にまで躍進した。 突進速度は並だが、伸びは良好でアルケーの格闘の中でも特に同高度~高低差の小さい相手に対して効果的。迂闊に射撃で迎撃してきた相手にねじ込んでやろう。 発生してしまえば判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 この格闘の弱点としてはやはり強みがある程度すり抜けを前提にした格闘というところと、SA格闘より安定しないこと。 ゲロビや拡散系、プレッシャー系はさすがに抜けられない、一部のブメや格闘アシスト系はタイミング次第では抜けられるが安定させるのは難しい。 できるだけ抜けられる武装を把握し、なるべくただのぶっぱにならないようにしっかり狙って当てられる感覚を身につけておきたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「ガラ空きだァ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 さすがにこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 アプデでブースト消費量が微減。 とはいえ相変わらず無闇に使うと簡単にオバヒするレベルなので、引き続き丁寧に使っていきたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 命中から各種特格へキャンセル可能。 こちらも横特や前特に次ぐアルケーの重要格闘の一つ。 動作としては他機体のフワ格が反転した使用感に近く、水平方向に強い前特と比べると上下への相手に対して強い格闘。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 射撃派生がない点でコンボの利便性には劣るが、こちらはダメ確までが非常に速い。横特格などからサッとリターンを確定させれらるのは格闘機にとって無視できない利点。 ただし弱点も多くあり、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまうこと。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 前特に若干出番を奪われがちではあるが、あちらとはまた違った優秀な性質を持っているので状況に応じて上手く使い分けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 発生は早いが逆に言えばスーパーアーマーの付与時間が短いため、カウンターとして使うことは難しい。 突進速度もイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 いくつかの部分が弱スタン属性なので、カットされてもすぐ反撃されることは少ない。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ推移が変動。 生当て威力の増加量は誤差ながらV・Cでも生当て300を超える上、コンボ組み込み時のダメージが伸びやすくなっているのは確かな強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多く比較的実用しやすい部類。 何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/S/VC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 82/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 149/127/127(65%) 25(-5%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 214/184/184(53%) 30(-4%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 288/248/248(41%) 32(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 325/286/285(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 344/302/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムゥ!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 トランザム能力を持たない旧型太陽炉で駆動している設定を反映して、if設定のヤークトアルケーと異なり今作でも汎用補正。 傾向自体は機体の方向性と合致する格闘タイプかつ、強引に押し込むタイプなので防御補正を得られるのも悪くない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% やはり本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルで、覚醒ゲージの続く限りオバヒでも敵を追うなんて芸当も特筆すべき長所。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 本機の強みである覚醒の爆発力は健在なのでしっかりとダメージを稼ぎたい。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 射撃性能が強化され今作から復活したCSのチャージ時間短縮、特射リロード高速化とCルート解放など過去作よりは選択する意味ができた。 青ステからサブ特射や横射撃CS特射など大きく滑りながら落下でき、今までのアルケーとは違う爽快感のある動きが可能。 しかし肝心のダメージソースである格闘に繋ぐ布石にはならず、初見の相手なら機敏な動きで翻弄することはできるがネタの域を出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 単純な機動力は最も上がり、落下テクとしては多用しにくい射撃→特射しかない点をフォローできるが、肝心要の格闘性能が強化されない。 格闘→サブCのルートが接近技としても強力であるアルケーにとってはかなりもったいない選択。 各特格から落下できるのは悪くなく見えるが、それなら似たような動きができ多少火力に貢献できるSバーストを選ぶ方がマシ。 Cバースト 防御補正 -10% 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 前作より爆弾戦法が多くなる本機では第二候補になるか。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましい。 小ネタとして覚醒時間の終わりにN特を連続で出すことにより覚醒延長によるゲージ渡しが狙える(本機は浮くためリスクはあるが) 戦術 まず前提として本作のアルケーで射撃戦を展開するのは諦めた方がいい。 理由として、 緑ロック補正の追加により、ファングを緑ロックで当てても全く旨味がないこと 新規武装の特射が遠距離で全く機能しない という2点の問題があるため。 射撃戦の主力であった旧特射がCSに行ったことで、今までのように「とりあえずファングを撒いて様子見維持」というような戦い方はできなくなった。 CSも特射もファングでの攻撃なため一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、 どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、これらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。 基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。 有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。 しかし、射撃での圧が大幅に低下した今作のアルケーで、被弾を避けながら近づくというのはなかなか厳しいものがある。 ここで鍵となるのはやはり射撃→特射による落下テク。 前作までは一度仕掛けてブーストが無くなったら盾やオバヒ足搔きで安く済ませてダメージ勝ちを狙う、というのがこの機体の主な戦い方だったが、 今作ではいかにこの武装をどれだけ近距離で出せるか、落下テクで着地を通せるかで相手に触れる確率が大きく変わってくる。 ただ、降りテクの引き出し元が足を止める上に牽制としては不安があるものばかりということもあり、通すには相手のミスか相方からの支援は必須。 とはいえ格闘機として向きの関係ない落下テクを持ってるというのはやはり大きく、自衛の手段としても大いに役立つ。 ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。 特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力は上がっているが、所詮は1発限りなので取り逃がすとまた追いかけっこに戻され振り出しに戻りがち。 射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。 万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。 これらのセットプレイを強気にやるためにも、これまで以上に先落ち・爆弾戦法が好ましいピーキーな機体に仕上がっている。 戦い方的に同コスト帯にライバルが多いが、格闘機にして落下テクを持っているという独自の強みを存分に活かして環境に立ち向かおう。 対面対策 格闘機としては珍しい降りテクこそ手に入れたものの、基本的には全ての射撃で足が止まる上に全機中最低レベルのラインナップというのが昔からの致命的な弱点。 最初期EXVS無印の時代から基本的なところはさほど変わっておらず、インフレが進んだ現在ではコイツと同等程度でひもじい機体が他にいるか…?といったレベルで射撃が弱い。 遠距離に置いておけば確実に無力化出来るので、あちらから襲ってこないような大人しいアルケーならさっさと敵相方を落としてしまおう。 また、自慢の格闘面もインフレに置いていかれている感が強い。 変則機動の横特は現役だがブースト消費が重く、初段すり抜けの前特は信頼度が物足りず、他の格闘もバリアやスパアマといった押し付け要素に乏しい。 格闘迎撃技がある機体ならアルケーを潰しに行ってシャットアウトしてやってもいいだろう。 今作のアルケーで注意しなければならないのは、やはり追加された降りテク。 「格闘戦中のアルケーならブースト残量は少ないはず…」と思ってBRでカットしにいくと、やり手のアルケー使いは待ってましたとばかりにステップメイン→特射で牽制と落下を両立させてくる。 これらに引っ掛かるとカットするどころか傷口を広げてしまう結果にもなり得るので、止めにいきたい時も丁寧な接近を心掛けたい。 そしてアルケー最大の脅威点は高いコンボ火力。 非効率なコンボにならなければ覚醒なしでも300前後まで伸びるし、F覚醒ならそこから攻め継続まで狙ってくる。 射撃が弱いので放置できる場面は生まれやすいが、最初から無視して横特からギッチョンされるようでは本末転倒。 低自衛の2500以下を狩る力は今でも高いので、自機/僚機をよく見てアルケー暴れを通させないことを第一に考えよう。 僚機考察 適した僚機 今作でも結局足回りはよくない部類なので、相手のロックを引ける前衛機や、共に両前衛が出来る機体が基本。 3000ならアルケー爆弾まで許容してくれる機体が最も望ましい。 適さない僚機 ロックを引けない機体。 アルケーに集中砲火が集まりやすく、調整崩しのカモになりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線でロックを取り続けられる機体がベスト。タイマンや闇討ちで火力を担当したい。クアンタのような自衛力の高い機体なら、突出しすぎない範囲でこちらが先行するのもありか。 射撃機の時は突っ込み過ぎるとタイマン順落ちやアルケー3落ちに持ち込まれやすいので、フォローを受けられるように離れすぎないことを意識したい。 2500 両前衛なら候補。ささやかな自衛力を手にしたので、ムキにならずある程度じっくり前進するのも悪くない。 2000 本機としては事故。後衛機はいうまでもなく、前衛機でも本機の立ち回りに追従できる機体はほとんどいない。 降りテクや盾待ちも絡めて、どこかでこちらから打開していかないとジリ貧で負ける。言うまでもないが、アルケーが低コの影に隠れたところで試合は好転しない。 1500 十分ありな選択肢。機動力のある機体と組めれば、お互い動きやすいように動くだけでも強みを発揮しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 話にならんレベルで弱いわw相手からすればカモよw -- (名無しさん) 2024-02-07 17 07 29 こんなトンチキな機体、触って2,3日で乗りこなせる方がおかCから 選民された結果残るごく一部の物好きが楽しめればいい話題枠よ -- (名無しさん) 2024-02-07 18 39 46 ↑2 立派な釣り針だなぁ、どうです?釣れましたか? -- (名無しさん) 2024-02-08 00 26 19 釣りなのかは分からんが実際今の環境でアルケーは弱すぎだろ…キャンセルルートとか格闘強くしたところでヒョロヒョロ射撃しか使えない状態じゃ無意味なのよ。降りテクなんていらないからCSファングを特射2発の仕様に戻してほしい。 -- (名無しさん) 2024-02-08 00 55 26 プレイヤーにどんだけ言われてもここ迄、頑なに特射の仕様を戻さないのって最後の最後に特射の仕様戻して良い調整したでしょってドヤ顔したいだけなんじゃないかと思えてくるよ、それかよっぽどアルケーが嫌いなのかどっちなのやら。 -- (名無しさん) 2024-02-11 22 16 24 6秒に1回使える自由落下の降りテク持ってるのに耐力700のままな時点で運営も今回の強化後も弱いままの理解してるのが透けて見える -- (名無しさん) 2024-02-14 21 09 21 ピョン格降りテク射バリ突撃持ってるX3が700なんだから別に何も考えてないぞ運営は -- (名無しさん) 2024-02-17 10 56 54 オフライン予選でもそこそこ活躍しオンライン予選1位抜けするアルケーが出てきて無事ネガキャン大失敗なの草 -- (名無しさん) 2024-04-19 06 58 36 オンライン予選はたまたま猛者だらけの環境をアルケーで勝率9割36勝で突破しただけだからセーフ!! -- (名無しさん) 2024-04-19 13 56 41 ワンチャン下方あるぐらいの活躍で草 -- (名無しさん) 2024-04-19 19 22 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GNW-20000アルケーガンダム U-00-xx 緑 紫2-緑2-6-2 スローネ系 アルケー系 MS 専用「アリー・アル・サーシェス」 【一枚制限/自軍】戦闘配備 プリベント(4) 《「2・4」 2 》換装「スローネツヴァイ」 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合このカードの上に「GNコイン」を1つ乗せる。 (自動D):このカードが戦闘で破壊された場合、セットされていたカードを「GNコイン」にセットし直して、配備エリアに移す。 これ以降「GNコイン」は{UNIT、地形適正 「地球」 「宇宙」、0/0/3}のデュアルカードとして扱う。 [7][0][6] 地球 宇宙
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アルケーガンダムドライ 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:アロウズ(DC側) 形式番号:GNW-20003 全長:21.5m 重量:79.4t DPは誰でも選択可能 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:〇 コスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2500 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 アルケーガンダムのプロトタイプメカ。 ■射撃 メイン射撃【GNハンドガン・ビームガンモード】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【GNファング(射撃)→オールレンジ攻撃】 弾数:4 リロード:2発につき2.3秒(オート)ダメージ:1発につき50 特殊射撃【GNステルスフィールド】 弾数:1 リロード:8秒 ダメージ:なし ガンダムスローネドライと同じく、赤いGN粒子をばらまく。 特殊格闘【GNファング(格闘)→オールレンジ攻撃】 弾数:サブ射撃と共有 ダメージ:1発につき60 ■格闘【GNハンドガン・ビームサーベルモード】※格闘体制に入ると、ハンドガンからビームの刃が出る。 Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ;60×3=180 前メイン格闘【GNアルケー・ブルートフォース】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【横から斬る】 ダメージ:60+60=120 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:70 他の機体の特殊格闘と同性能。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・10・9 新設。
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アルケーガンダム 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ディバイン・クルセイダーズ代理(ジオン、ティターンズ、ザンスカール帝国、アクシズ、デストロン、OZ、クロスボーンバンガード・・・他多数) 形式番号:GNW-20000 全高:20.9m 重量:72.9t 連ジコスト:350(高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:560(☆×4)連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 特殊能力:GNドライブ、トランザムシステム 本機にGNツインドライブは搭載されておりません 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:アリー・アル・サーシェス(第2期の40歳) 盾:○(アルケー専用GNビームシールドⅡ)変形:× 換装:× 抜刀:◎ ディアクティブモードの画像は募集中です。 ツヴァイをベースとし、強化された機体。機体色は赤になった。 強化前と比べると、盾を装備、格闘の切り替えが不要で、ソードの威力が上がったことが挙げられる。 しかし合体攻撃がないマイナス面もある。 ■射撃 メイン射撃【GNバスターソード・ビームガンモード】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒 ダメージ:120 剣から銃口を開き、弾を発砲する。 ハイパービームガンモードなど存在しません サブ射撃【GNファング(単発分離・射撃)】 弾数:40 リロード:2秒につき2.3秒(オート)ダメージ:1発につき60 一度に2発分離する。最高5回まで。戻らないとまた撃てない。 特殊射撃【GNファング(一斉分離・射撃)】 弾数:サブの弾10発分消費 ガンダムスローネヅヴァイより多く、バーニアコンテナからファングを発射する。 針など発射しません メイン、マルチ共通CS【一斉射撃】 弾数:メイン1発、サブ8発分各消費 ダメージ:120+60×10=720 ビームガンと8基のファングをそれぞれ1発ずつ同時発射する。 コンボ補正がかかっているせいで、720までにはいかんだろう。(カウンターヒットとパラメータ変化は例外。) ■格闘【GNバスターソード・ソードモード、隠し足内臓GNビームサーベル】 アロンダイトはともかく、シャイニングエッジは全く関係ありません Nメイン格闘【劇中と同じ三刀流斬り】 ダメージ:80×5=400 ハイパーヒートソードモードなどありません 前メイン格闘【両脚サーベルキック】 ダメージ:80+80=160 イージスガンダムより威力が高い。 横メイン格闘【三連横斬り】 ダメージ:80+140+80=300 ソードⅡとサーベル横斬りからソードⅡ回転斬りへとはめる。 後メイン格闘【二代目隠し脚裁き】 ダメージ:80+140+120=340(追加攻撃を含む) ジ・オとゲルググ系の特格と同じ当て身攻撃。 特殊格闘【GNファング(一斉分離・格闘)】 弾数:サブの弾10発分消費 ダメージ:1発につき70 ファングについての説明は上記を見て欲しい。 BD格闘【三刀流一閃】 ダメージ:80+80+140=300 3本まとめて斬る。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2009・4・22 CSを忘れていた。残りは画像を載せればいい。 CS「を」忘れていたの間違いです 2009・4・20 新設。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/84.html
正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 22~133 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 22 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 レバー左右で移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 231 出し切りから前格キャンセル可 派生 斬り上げ→GNファング N前射NN前射 153195 派生 回し蹴り N後NN後 133176 弱スタン 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射NN射 146189 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前N 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 171 出し切りから前格キャンセル可 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 出し切りから前格キャンセル可 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 100 受身不可の打ち上げ 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特射 176 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 331 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 FBwikiからコピー 14/04/16 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00 2nd season』より、傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが継続参戦。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持った2500格闘機。 耐久は格闘機平均の740。 基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。 格闘の突進の遅さも相まって、格闘機でありながら距離を詰めるのが苦手という致命的な欠陥を抱えている。 特格の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 初見殺しの域を超えるとむしろ全格闘機でも極めてストイックな部類に入るかなりの玄人向け機体である。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動き、ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃、特殊射撃のセットプレイ、 内部硬直が短めの武装による盾仕込みテク、赤ロック延長テクを生かした奇襲性、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを活かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 勝利ポーズは2種類。 通常:バスターソードを構える。 覚醒中:初登場時の振り向きの再現ポーズ。 敗北ポーズは機体が爆散するタイプだが、コアファイターで脱出するのが確認できる。 覚醒時 攻撃補正115% 前作からの変更点 CS銃口補正強化、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃銃口補正低下 リロード時間短縮 レバー横特殊射撃追加、銃口補正強化、リロード+1秒 N格闘2段目ダウン値低下 前格闘初段ダウン値低下 横格闘初段以外ダウン値増加 後格闘発生強化 各種格闘から突進中のみサブ射撃へのキャンセルルート追加 各種格闘最終段から前格闘へのキャンセルルート追加 各特殊格闘消費ブースト低下 2014/6/24 アップデート詳細 メインのリロード時間短縮 4秒→3.5秒 誘導向上 サブのリロード時間短縮 3秒→2.5秒 発生向上 誘導向上 サブ→特射のキャンセルルート追加 横特格→射撃派生のキャンセルルート追加 N格闘1段目に前格闘派生、後格派生、射撃派生追加 後派生のダメージ増加 1HIT24→28 ヒット時にダウンになりにくくなった 挙動は要確認 後格闘の発生向上 2015/05/28 アップデート詳細 メインのキャンセルルート受付時間延長 サブのリロード時間短縮 2.5秒→2秒 銃口補正強化 攻撃範囲拡大 特殊射撃の硬直減 横特殊射撃の硬直減 残弾が無くても移動量が減らなくなった 横特殊格闘のダメージ上昇(90→100) サブ射撃のキャンセルルート追加 格闘のダウン値減少 横格闘のダメージ上昇(161→171) 後格闘のダウン値減少 浮き上がり緩和 BD格闘のダウン値減少 補正率緩和 1段目、2段目の攻撃判定拡大 格闘射撃派生のダメージ上昇(90→95) 覚醒技のダメージ上昇(321→331) 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。 レッドフレームのBRと性質は近いがこちらは撃ち切りリロード。ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。今作から特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 それでも高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みなのでうまく使いたい。 足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 アップデートに伴い、リロードと誘導が微強化された。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3*7][補正率 -2*7%] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 距離が遠い場合は途中で射撃する。 格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。 マキブになって銃口補正が強化され、サブ、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。 基本的には用途は前作同様後衛ゲロビ持ちへの牽制になるがそれ以外でも事故当たりが狙えるようになった。 間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択も保有していないので多用はしないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2*6][補正率 -8*6%] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 攻撃目的よりも立ち回りの中でステップ中にサブを入力し、慣性を乗せつつ着地をする状況が多い。 その他の用途は余裕のある時にばら撒いたり、赤ロックギリギリでサブ→メインと入力してロック距離を誤魔化す程度。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、 CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。 2014/6/24のアップデートにより、発生と誘導が上昇し、特射へのキャンセルルートが追加された。 発生は早くても銃口補正が殆ど無いままなためこの修正にはほぼ意味がない。 誘導上昇も毛が生えた程度でこちらの修正も意味合いは薄い。 キャンセルルート追加によりオーバーヒート時にサブ連射→敵の射撃に合わせて横特射というあがきが出来るようになった。 特射も内部硬直が短めでさらに盾を仕込むことが出来る。 サブを用いた盾仕込みは必要な時が来るので練習しておこう。 2015/05/28のアップデートで銃口補正が改善され、フルブと同じ感覚で使えるようになった。 また、横特格からキャンセルできるので以前にも増してトリッキーな動きができるようになり、動きの幅が広がった。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10*3%] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。 射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。 下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。 今作から横特射が追加された。短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。 足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。 横特射は空撃ちやオーバーヒートでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。 銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時は特殊よろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 サブの起き攻めが当たらなくなったので起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。 CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。 格闘 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力と優れており、カウンターも持ち合わせている。 しかし唯一突進速度がBD格と特格以外は他格闘機に比べて遅く、格闘単品で相手を追うのは無理がある。 また、コンボ時間やカット耐性の割にダメージは低いためハイリスクミドルリターンであることが殆どである。 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。2段目に前、後派生あり。 前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。 高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 後派生で蹴り飛ばし。 後ろ派生の用途は今までとは異なり、オーバーヒートしていても安定した攻め継が可能で前作よりかは使えるようになっている。 前作で手早くダウンを取る手段として使っていたプレイヤーには、これからはN前で代用してもらうことになる。 初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 アップデートにより、1段目と2段目から前派生・後派生・そして射撃派生が出せるようになった。 更に後派生が弱スタンになり、ダウン値が減少。より安易な攻め継続手段へと生まれ変わった。 スタン時間はそこそこあり、オバヒで後派生を出した場合でも、相手のスタン復帰後BRに対して 着地からの盾が間に合うことが多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣前派生 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.1(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 153(47%) 15(-6%)×3 3.6(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 133(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 70(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2(0.3) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.4(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 3.9(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 176(50%) 28(-5%)×3 2.6(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 126(%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 189(%) 95(%) 強制ダウン ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15(0.15) 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3(0.15) よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。 判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。 今作からダウン値が大きく下がり、各種格闘最終段からキャンセルで出せるように。 コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能になり使い勝手が非常に良くなった。 アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。 ダウンした相手をまともに拾いなおせるのはアルケーとウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能だがあちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。 しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1 1 特殊掴み ┗2HIT目 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3 2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、総じて優秀。 初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。 格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。 突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 今作からダウン値変更され、横N(1hit) 横Nのコンボで強制ダウンするようになった。 形式的に横N(1hit)と記述しているが、実は旋風脚の部分は2hit×2となっている。 旋風脚の4hit中1hitの時点で虹ステを挟むことで横出し切りに繋げても前作通り相手はダウンしなくなり、そのまま前格キャンセルで即落下が可能。 多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。 前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣射撃派生 足掴み 80(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 蹴り 115(74%) 28(-3%)×2 2 0.15×2 ダウン 回し蹴り 171(68%) 38(-3%)×2 3 0.5×2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。 マキシブーストへの移行の際と2回のアップデートにわたり発生が強化されており、使い勝手が向上した。 左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2HIT目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2 1 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。 移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン 1段目2hit目 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2 0.3 スタン ┗3段目 斬り払い 203(53%) 15(-2%)×6 3.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 サブの銃口補正低下によって信頼のおける自衛手段がこれのみになってしまった。虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切がついているといっても安易に出さないように。 追加入力の叩き斬りは伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 アルケーの格闘の中では唯一ダメージ効率が優れており、闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。 Fドライブが溜まっている場合はこの追加入力で発動するので注意。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。 打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は両特格にキャンセルできる。 今作のアルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。 無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、闇討ち・奇襲用の始動格闘としての性能は最強クラス。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、 無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 マキシブーストへの移行の際に上下食いつきと初速に弱体化がかかっており、前作で良く起こっていた胡散臭い当たり方はあまり起こらなくなった。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、引き打ちされると普通に迎撃される。 総じて強力な格闘だが欠陥もそれなりあるので頼りすぎて猪にならないように。 このコマンドはN特Nと違いFドライブが発動しない。 アップデートにより、射撃派生のヨハン撃ちが出せるようになった。 しかし横特の胡散臭い攻撃範囲が災いしてか、横特がヒットしても派生で掴めないことがある。 手早くそこそこのダメを出せるのは利点だが、素直に他のコンボに繋ぐ方が安定するかも。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┗射撃派生 足掴み 100(%) 0(%) 掴み ┗2hit目 ライフル 176(%) 95(%) 強制ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。 伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 覚醒の仕様変更でコンボに組み込みやすくなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 87(85%) 70(-15%) 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 122(76%) 12(-3%)*3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 154(67%) 12(-3%)*3 ダウン ┗4段目 斬り上げ 214(55%) 20(-3%)*4 弱スタン ┗5段目 ファング 276(47%) 25(-2%)×4 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 331(%) 100(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 194 ↑の発展版、自機も上昇するので注意。サブは当たらない。 BR≫BDNN 194 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) 198 火力重視 BR→横特→横特 185 打ち上げ BR≫横特→N特N 195 BR≫横特 BR 168 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 279 サブ→横特 NNNNN 252 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 252(???) 基本その2。サーチ変え可能 特射始動 特射(3HIT)≫BR→BR 167 遠距離で特射が当たったら 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 225 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NNN N特N 255 NNNN 横N 249 NNNN 横射 254 NNNN 前N 249 NNNN NNNNN 265 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する NNNNN→前N 262 今作から可能になったコンボ 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 171 すぐ終わる 横格始動 横 横射 183 すぐ終わる 横 NNNNN 234 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 260 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 229 攻め継 横N1hit NN前 BR 250 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 255 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 235 強制ダウン 横N→前N 268(243) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 277 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 後NN→前N 今作から可能になったコンボ BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 268 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 257 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 270 主力その1 BD格 NN前 BR 257 打ち上げ BD格N→N特N 268 主力その2 BD格N NN前 BR 256 BD格N 横NN 246 BD格N 横射 235 BD格N 前N 238 BD格N≫BD格NN 269 BD格NN→前N 273(253) 最速でキャンセルしないと入らない? BD格NN≫BD格N 276 高火力 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?N特生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特 特射→N特N 272 いわゆる特射コン。 横特→横特→横特 240 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 254 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 264 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 250 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る。横ステだとサブが命中しない 横特 NN前( BR) 230(250) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN後 232 攻め継続。 横特 NN前 サブ→横特 260 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 覚醒時限定 BR 覚醒技 264 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 280 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 NNNN→N特N 315 N始動高威力 NNNN 覚醒技 322 ↑でいい。 横N NNNNN 340 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横特 特射→N特N ??? 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 ??? 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 290 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 306 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 290 攻め継。決まれば逆転できる 横特 覚醒技 346 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 352 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 322 横特 横N 覚醒技 369 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 350 魅せコンの域。↑でいい 横特≫BD格NN 覚醒技 372 高火力 横特→横特≫BD格N( 覚醒技) 302(372) 素早く終わる攻め継、最後に覚醒技を入れても高火力 横特→横特→横特 覚醒技 365 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 横N1hit 覚醒技 375 デスコン。2回目の横NをNNNNで381ダメ N特N→前 覚醒技 379 カウンター始動用に。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、 サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 前に出つつ後落ちするペースで戦わなくてはならず、機体の自衛力自体は低いと機体コンセプトがゲームとことごとく噛み合っていない。 なんとなくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 格闘を生で差し込んでコンボを完走しても250程度のダメージしか出せない。 取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。 迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。 今作からコスト3000帯、2000帯の高機動化がかなり進んでおり、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離される程になってしまった。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。 特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 前作では射撃始動が主力になっていたが前作の感覚でサブを撃っても当たらないので注意が必要。 ドライブ考察 言うまでも無いが、Fドラ一択。 格闘機としては面白い射撃手段は持っているアルケーだが、それらは全てSドラの長所を絶妙に潰している。 逆にFドラはこれでもかと言うくらいアルケーの長所を後押ししてくれる。迷う必要はないだろう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 機動力を上げることで攻めやすくなり自衛力も上がる。 メインから各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 特に覚醒と合わせて繰り出す横特は脅威の一言。 主力の横特からFドラを発動できない点には注意。 Sドライブ 非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。 そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので恩恵が非常に少ない。 足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。 あげく特射もクールタイムがあるせいで、リロード短縮の恩恵もほとんど得られない。 強いて長所を言うなら、今作で追加された横特を連続で使用し相手を煽るような挙動を見せ付ける事が可能。身内等とのネタ戦では有りかもしれない。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。 つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 この機体で射撃戦だけしていては当然勝てない。 後落ちが前提となることは多いが後衛の位置取りをするという訳では無いのでその辺りはよく考えること。 足りてない戦力を少しでも増加させたいところではあるが本機は機体特性上覚醒3回の安定性は乏しく、相方に覚醒を安全に3回してもらう程サポートに優れている訳でもない。 覚醒は余裕があると思っても2回までにしておくのが無難だろう。 【3000コスト】 目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。 確実に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。 理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。 後落ちの耐久は150。ドライブ発動圏内だが、油断するとあっという間に御陀仏する。 覚醒回数は1回。先落ちは基本的にしない。 【2500コスト】 今作で3000機、2000機の大幅強化や強力な機体の解禁がなされており、コスト2500帯自体が3000との性能差を大きく開けられ、逆に2000帯との差を縮められている。 性能以外にも機体の耐久と位置取りが噛み合っておらず、覚醒回数や後落ち時のドライブにも難がある。 総合力としては最も不足しているコンビ。 後落ちの耐久は300で、復帰後即ドライブを発動することは不可能。 相手に3000機が居れば2機がかりで抑えるしか無い為、順落ちが起こりやすい。 先落ちでも後落ちでも厳しい試合展開になるため組まないに越したことはない。 先落ちする場合は2回覚醒しないと厳しい。 後落ちの場合覚醒2回は安定しないので2回に分けるかどうかはきちんと状況を見て判断すること。 【2000コスト】 2500と組んだときと同様両前衛の立ち回りになる。 順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。 2500同士で組むよりかはマシといったところ。 位置取りについては2000側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いのでアルケーが2000の位置に合わせる形になる。 しかし射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。 後落ちの耐久は450。 手痛いが2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができる。 先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。 【1500コスト】 前作1000コストから500コスト分上乗せされ、性能が向上したコスト群。 前作ではコスト的には良くても組み合わせ的には良くなかったが、今作ではかなり好相性。 といっても前衛も後衛も満足にこなせないアルケーは1500からすればあまり良くない相方ではある。 先落ちした方が総耐久値が増えるが、戦果を挙げなければ何の意味が無いので先落ちは譲った方が良い場合が多い。 一部を除いて尖った性能をしている機体が多いので安心して前衛を任せられる。 後落ちの耐久は600。安定して覚醒を2回は狙える。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.4
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/2186.html
ヤクトアルケーガンダム 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ディバインクルセイダーズ 形式番号:GNW-20000/J 重量:99.4t 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 コスト:590 耐久力:830 GvsGコスト:3000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ DP:アリー・アル・サーシェス アルケーガンダムをベースに強化された機体。 ■射撃 メイン射撃【GNバスターソード・ビームライフルモード】 弾数:18 リロード:2発につき3.33秒(オート)ダメージ:130 サブ射撃【GNファング(射撃)→オールレンジ攻撃】 弾数:24 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき50 ガンダムスローネツヴァイから受け継いだビーム攻撃。 特殊射撃【GNミサイル】 弾数:12 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき40 一度撃ったら弾切れになる。 メインCS【GNランチャー】 チャージ:1.4秒 ダメージ:170 ガンダムスローネアインから受け継いだランチャー。 マルチCS【一斉射撃】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? 12基のファング、2丁BR、ランチャーを一斉に照射する。 ■格闘【GNビームサーベル、GNバスターソード・ヒートソードモード】※格闘体制に入ると、2本のソードのヒートソードに切り替える。サーベルは足から出る。 Nメイン格闘【接近し、斬りつける。】 ダメージ:50×6=300 前メイン格闘【6連ラッシュ】 ダメージ:60×6=360 ストライクルージュより毛が生えた程度。 横メイン格闘【横斬り→返し→キック2発】 ダメージ:50×5=250 後メイン格闘【GNアルケー・ブルートフォース】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【GNファング(格闘)→オールレンジ攻撃】 弾数:サブ射撃と共有 ダメージ:1発につき60 ■特殊行動能力(サブ格闘でも可)【GNステルスフィールド】 弾数:2 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:なし ガンダムスローネドライから受け継いだ、赤いGN粒子をばらまく。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・7・18 新設。
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作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 8 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 前作までの後特格今作では派生限定 NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り 格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 旧前特格。逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 324/297/289/288 ファングを交えた連続攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」が駆るスローネツヴァイの発展機。 次世代型スローネともいえる機体で、動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に特化した格闘機。 キャンセルを活かした各種特格による斬り込む性能が高く、火力・耐久のバランスが良い。 各種射撃武装は相互キャンセル可能で、横特射で動きつつサブやメインから盾を仕込んで足掻けるなど、案外簡単に取られない動きが可能。 攻め択・足掻き択が豊富な反面、射撃武装は全て足が止まる為、自身の自衛力が高くないのが弱み。 今作から各種CS関連が無くなり、代わりに回転率の良い特射が二発に増えて性能が強化された事で以前より射撃戦に付き合えるようになった。 格闘面でも新規追加されたすり抜け性能を持つ前特格により、以前とは違った攻めが可能になった。 サブと横特格の相互キャンセルも相変わらず優秀だが、他機体の高機動化・迎撃行動の増加により、この動きだけで相手に追い付いて強引に接近戦に持ち込むのは難しい。 総じて射撃戦でファングを撒きつつ、いかにして接近戦のセットプレイに持ち込むかが課題となる。 アップデートによる強化でその鬼門をくぐり抜けた後のリターンに関しては上方されたので流れに乗れば一気に試合を破壊できるのだが、それにたどり着くまでには熟練の読みが要求される事は間違いない。 タイマンも強いが4人の位置関係を見ながら刃を研ぐ、格闘機らしい格闘機らしさを未だに崩していない機体である。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 セオリー通りに動き、時にはセオリーの裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(650→680) 射撃CS コマンド削除 特殊射撃 弾数増加(1→8)。1回で4発消費。距離に応じて性能が変化するように(旧射撃CSと機能統合)。 N格闘後派生 旧後特格が派生に性能を調整して移動。旧後派生は削除。 レバー前特格 新規動作 レバー後特格 旧前特格が移動 覚醒技 ダメージ変更。補正値変更。 2021/12/09アップデート サブ射撃 誘導強化 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒)。硬直時間減少。N特射 GNファングの射出高速化 横特射 移動速度調整。移動量再調整。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特格格闘派生 攻撃開始時に誘導をかけ直すように変更。追従性能強化。 前特格 攻撃開始前の移動量再調整。判定縮小時間延長。射撃派生追加。 横特格 追従性能強化 前格 攻撃ヒットから上昇までの間に格闘ボタン連打で追加攻撃可能に。最終段ヒット時の敵機挙動調整。 横格 最終段ヒット時の敵機の挙動調整。最終段を除き前派生と後派生が可能に。 横格射撃派生 ヒット時の敵機の挙動調整。威力増加。 N格・前特格・横特格射撃派生 ダウン値変更により非強制ダウンに変更。ダメージ調整。補正率再調整。各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前派生射撃派生 ヒット時の敵機の挙動調整 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→メイン、各特射、各特格 各特射→メイン、各特格 レバー横特射→各特射 各格闘・横特格の追従中→サブ 各格闘出し切り→前格 N格・前特格・横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。 ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へキャンセルが可能。 BRの性能自体は並だが、足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 連射や相互キャンセルでの赤ロ保存など独自の強みを生かして上手く使いこなしたいが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。 一発毎に銃口補正がかかるが足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 特別秀でた性能ではないが、この機体にとっては射撃戦の中で相手を即座にダウンまで持っていける唯一の武装である。 また相互キャンセルなどの繋ぎとして使うことも多いので、メインが全くない状態だと困る場面がわりとある。 撃ち切りリロードなので余らせるようならさっさと撃ち切ってしまおう。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -7%] ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと各格闘の伸びからキャンセルが可能。 サブからは特射・特格へのキャンセルが可能。 本機の主力武装。メイン同様足を止めるが硬直が短くよく滑り、また発生と銃口補正が良く当てやすい。 特に銃口補正は真上や真下に対しても向いてくれるレベルで、高飛びした相手などには有効に機能する。 更にファンネル系として扱われているらしく独自のロック距離をもっており、緑ロックでも誘導する。 遠距離で当てても追撃択が緑ロックメインぐらいしかしかないため過信はできないが本体の赤ロックが短めのため、足を止める射撃の牽制やカット耐性の低いコンボのカットなど頼りたい場面は多い。 横特格とサブの相互キャンセルで相手を牽制しながら接近し、強引に接近戦に持ち込むのがアルケーの攻めの基本。 また相手の方に振り向くのを利用してバクステサブなどで滑りながら迎撃やシールドでのあがきなどにも一役買う。 リロードは一般的なBRよりも早いがあればあるだけ使う武器であるため、撃ち過ぎには注意。 活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。 アプデにより誘導が微強化。これにより上記の使い方でも幾分か信頼が置けるようになった。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 4秒/8発][クールタイム 2秒][属性 格闘/ビーム][突撃 弱スタン/射撃 よろけ][ダウン値 突撃0.5/射撃2.0/1発][補正率 突撃-10%/射撃-30%] 「行けよォ!ファングぅ!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 今作では旧CSと性能が統合。ヤークトアルケーと同じく取り付き射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るようになった。 また弾数が増えたが実際には出したファングと同じ数だけ消費するため、実際の弾数は2発相応。 レバー横で横方向に移動しながらファングを射出する。ファングの性能はN特射と同様。 足を止めずに撒けるので基本的にこちらで撒いていくことになるだろう。 空撃ちやOHでも出せる上、移動制限が掛からないので足掻きにも利用できる。 銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 突撃はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方は単発威力は高いがダウン値・補正値もBR並で、本機のメイン3射と効率は同等。こちらになると勿体ないが、逃げる相手に牽制できる点は無駄にはならない。 N特射はメインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 更にアプデにより横特射から両特射へのキャンセルが可能になった。メインと特格へキャンセル可能な点も同様。 回転率も更に改善され、本作ではこの武装が主軸になる。 メインと同じく撃ち切りリロードなのでどんどん撒いて回転率を上げていきたい。 盾を絡めた起き攻めや迎撃、各種相互キャンセルを駆使したオバヒ足掻きなど、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 格闘 GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、後特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 初段の発生は横格と同等以上。判定も広いため虹合戦など至近距離での格闘戦ではこちらの方が優れている。 しかし突進速度は万能機並であるため追いには使いにくく、基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 またファングを射出した後はキャンセルしても攻撃が成立するのもそれを助長させてくれる。 アプデにより横格からも派生可能になった。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。 アプデにより前特格からの派生が解禁されて追撃が可能になり、各種特格へのキャンセルルートも追加。 ダウン値も低くコンボにも組みやすい性能に生まれ変わった。 代わりにBR単発の威力は落ちており、補正もやや重めでダメージ伸ばしの目的としてはイマイチ。 確定の速さは変わっていない為、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択するパーツとしての側面が出てきた。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N(1) 1段目 2段目 ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 「ギッチョンチョン!やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 前作後特格が派生限定動作として移動。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特格のほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 アプデにより横格の出し切り以外からも派生が可能になった。 生当てからの出し切り威力は横N(1) BD格 N格2段目の順。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 87(80%) 142(65%) 180(53%) 211(43%) 82(80%) 127(72%) 144(65%) 20(-2%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 99(76%) 152(61%) 188(49%) 218(39%) 94(76%) 138(68%) 154(61%) 15(-4%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 111(72%) 162(57%) 196(45%) 224(35%) 106(72%) 149(64%) 164(57%) 15(-4%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 121(70%) 170(55%) 202(43%) 229(33%) 116(70%) 158(62%) 172(55%) 13(-2%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 131(68%) 178(53%) 208(41%) 234(31%) 126(68%) 167(60%) 180(53%) 13(-2%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 145(64%) 189(49%) 217(37%) 241(27%) 140(64%) 179(56%) 191(49%) 20(-4%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 165(60%) 204(45%) 229(33%) 250(23%) 160(60%) 196(52%) 206(45%) 30(-4%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 198(49%) 231(34%) 251(22%) 264(12%) 193(49%) 229(41%) 233(34%) 5(-1%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 287(-%) 293(--%) 291(--%) 286(--%) 282(--%) 303(--%) 295(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかちあい勝負には向かないが、 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙えるのは本機の明確な強み。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 今作のアルケーは横格前派生の獲得や各種特格によりダウン接地になりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいはブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていける。 F覚醒中は先出ししたサブで前格の持ち上げをセルフカットさせる攻め継続コンボが可能。自機は掴み中断で即時に落下し相手を空中に置き去りにできる。 通常格闘後派生よりコンボ時間を短くでき、強力な覚醒状態でもう一度ねじ込みのチャンスを作れる。 要練習だが価値は十分ある。 アプデにより突き刺し後に格闘追加入力で追加ダメージが発生する仕様に変化。合わせて追加入力した際は投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるといった調整を受けた。 追加入力をしなければアプデ前と高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 アプデにより最終段以外から前派生・後派生を獲得し、初段ヒット後の選択肢が増えた事によりリターンが大幅に増加。 しかし基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。 突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのはかなり難しい。 手早く終わるが2段目は全て多段で稼ぐ構成となっているため、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。 逆にダウン値が少しでも余る状態の場合、前格キャンセルでダメージの水増しを狙える。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 F覚中は欠点の突進速度が改善され格闘機らしく横で攻めることができる。 横特よりもブーストを節約しつつ接近できる上に横特に対して振り返してくる相手にはそのまま潰すこともできるので、覚醒中は横特だけに執着せずこの格闘を混ぜていくと立ち回りの幅が増える。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 万が一入力に失敗しても不利にはならないのは利点だが、派生する機会がありそうなら要練習。 アプデにより威力上昇。吹き飛びも少し変わった模様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハー!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。 カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 出し切りで受身不能かつ打ち上げるため追撃が可能。始動格闘としては高効率だが、キャンセル先は無い。 OH時に決めた場合でも前格引き起こしで欲張るのは危険だが、放置してもとりあえずブースト有利は作れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 縦回転蹴り 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 よろけ 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。 放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 半回転ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・サブ・特射・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。誘導切りあり。 ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃やガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めの動きはもっさりなので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。 【N特格格闘派生】叩き斬り 突っ込んでバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 各行動からキャンセルで出せるためコンボパーツとしても考えられるが、さすがに射撃からの追撃は不確定。ロックを維持して直接当てる使い方で狙おう。 ややダウン値は高いが非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけても前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 アプデにより事前に誘導を切られていても派生時点でかかりなおるようになり、追従性能にも強化が入ったためより当てやすくなった。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 今作から追加された新規格闘。 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 伸びは良好だが突進速度は並。回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 しかしアプデによってすり抜け効果が強化された事で、生当ての選択肢として候補に上がるようになり、射撃派生の追加によりコンボ用途の利便性でも差別化が図られた。 初動の移動量も合わせて増えている為、以前とは比べ物にならない手触りとなっている。 前特格特有の利点として緑ロックだろうが誘導を切られようが前に動いてくれる点と、上記の通り発生してしまえば非常にかち合いに強い点が挙げられる。 横特や後特は緑ロックでのキャンセルや相手に誘導を切られるとその場で空振りしたり、上空でブースト不利を背負ったり、発生・判定負けすることも多々あるため、安定して動作してくれるこの格闘は使い勝手が良い。 また昨今では万能機でも格闘機顔負けの強判定の格闘を持っている機体も多く、主力の横格闘が潰されることも珍しくないのでかち合いに強い格闘を手に入れたのは心強く、特に闇討ちで機能する。 完全に腐らせるには惜しい格闘なので、是非とも当てれる感覚は身につけておきたいところ。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「がら空きだぁ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。 命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 アプデにより追従性能が強化され、サブ射撃の誘導性能アップと合わせて、強力な主力武装二種が使いやすくなった。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 ブースト消費量が多くこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 前作前特格がコマンド移動。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 命中から各種特格へキャンセル可能。 横特に次ぐアルケーの主力格闘。 ブースト消費が安い割に上下の伸びが凄まじく、高度差がある状況からの奇襲性能が非常に高い。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。射程範囲なら甘い着地取りすら狙えるレベル。 これらを利用して平行移動では避けづらい射撃を上から回避しつつ、無理矢理接近戦に持ち込む動き等もこの機体では必要になってくる。 密着で振り合える程ではないがそれなりに発生も早く万能機程度の格闘なら難なく潰せる。また相打ちやオバヒでhitしても反撃の心配が無い。 単発火力が高く受身不能なので、何かしらの攻撃からの追撃に使っても悪くない。強制ダウンが取れなくても拘束力は十分でダメージも堅実に伸ばせる。 他機体のフワ格が反転した使用感に近いが、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまう。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 警戒されやすく、ブースト消費の大きい弱点を持つ横特の代わりにこの格闘を頼る場面もかなり増えてきている。 優秀な格闘なので是非とも当てる感覚に慣れておきたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ内訳が変動。細かい多段なのはそのままだが、全体的により高威力・重補正となった。 生当て威力の変動量は誤差ながら、最終段の単発威力が大幅に増えているためコンボ組み込み時のダメージがよく伸びるようになっているのは強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多め。何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/R/S/MC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 81/73/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 122/110/106/106(71%) 15(-3%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 159/143/139/139(65%) 15(-2%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 216/195/189/189(53%) 20(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 255/236/229/228(37%) 20(-4%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 324/297/289/288(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正等、条件により威力が変動する物は()で併記) 特射は原則ファング4ヒット時の数値を記載 前格のダウン拾い時の数値は備考欄に記載。 N格後派生出し切り直前キャンセルは後NNN(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 137 メイン→メイン→サブ(5hit) 142 メイン→サブ(6hit)→メイン 156 メイン→横特→後特(前特) 177 メイン→横特格射撃派生→横特格(前後特格) 201(199) メイン≫BD格NN 187 サブ(1~4hit)→メイン→メイン→メイン 146 サブ(6hit)→メイン→メイン 168 サブ(1~6hit)→横特格射撃派生 170〜198 サブ2hitまでなら射撃派生から特格が2回入る サブ(1~6hit)→横特→後特→後特 219~228 サブ1発219、3発228、6発225 サブ(1~6hit)→横特 NNNNN 236~258 サブ1hitが最大。5hit以上は途中でダウン サブ(1~6hit)→後特(前特) NNNNN 232~253 同上 サブ(1~2hit)→横特格→前後特格 前 242~262 サブ3hit以上の場合、前で掴み落下。ダウン拾い時225〜242 サブ(1~2hit)→前後特格×2 前 238~257 サブ3hit以上の場合、前で掴み落下。ダウン拾い時221〜237 特射≫メイン→メイン 179 遠距離で当たったら 特射≫サブ6hit→メイン 192 射撃戦での主力 特射≫横特→後特(前特) 213 特射≫横特格射撃派生 209 追撃可能。前格は初段で強制ダウンになる 特射≫NNNNN 226 特射≫NN後NNN 246 長いが高威力 特射≫NN前≫(N)NN後NNN 272 すかしコン。繋ぎは後ステor後BD 特射≫BD格NN 217 特射≫横特格 前 223〜227 ダウン拾い時208〜212 N格始動 NNNN NNNNN 275 NNNNN→前 276〜281 OHでも完走可能。ダウン拾い時263〜268 N前派生射派生 前 271〜288 二段目から派生するより火力が高い。ダウン拾い時250〜267 N後NNN(1) N後NNN 292 NN後NNN(1) NN後NNN 311 NNN後NNN(1) NNN後NNN 324 NNNN後NNN(1) NNNN後NNN 336 通常時暫定デスコン 前格始動 ??? 横格始動 横N→前 263〜288 左側に壁があればより安定する。ダウン拾い時239〜264 横N(1)前派生射撃派生 前 285〜295 OHでも完走可能。ダウン拾い時267〜277 横 NNNNN 243 基本。横N1段で263 横 横 前 209〜234 ヒット確認からブースト回復を行える。ダウン拾い時185〜210 横 横N(1) 前 231〜250 ヒット確認後少しでもダメージを取りたい時に 横 横N(1)前派生射撃派生 238 打ち上げコン 横N(1) 横射撃派生 223 横N(1)後NNN(1) NNNN後NNNN 331 横始動300コン 後格始動 後(スタン) 任意コンボ スタン部分の補正は0なので直接コンボと同じダメージ 後 NNNNN 295 後→前 247 OHでも完走可能 BD格始動 BD格N NNNNN 257 BD格N→N特N 257 ↑より時間効率がいい BD格N後NNN(1) NNN後NNN 313 BD格NN 前 281〜298 繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない BD格NN 後特 後特 289 最後が前格で275の掴み落下 特格始動 前後特格×3 216 あまり伸びない。↓推奨 前後特格×2 前 244〜266 ダウン拾い時222〜244 横特格(前後特格) NNNNN 265(260) 基本① 横特格(前後特格) NNNN後NNN 296(291) 長いが高威力 横特格(前後特格)→N特N 249(244) 非強制ダウン。前格追撃で初段のみ当たり252 横特格射撃派生 前 241〜263 ダウン拾い時219〜241 横特格射撃派生→横特格→横特格(前後特格) 254(252) カット耐性は優秀だがブースト消費が激しい 横特格 NN前≫(N)NNN後NNN 315 すかしコン。横特始動で300超え 横特格 NN射撃派生→横特格(前後特格) 259(258) カット耐性と火力のバランスが良い 横特格 N前派生 前格 259〜272 カット耐性を得つつ火力も○。ダウン拾い時241〜254 横特格→前後特格×2 221 基本②出早く終わりブースト消費も抑えられる 横特格→前後特格 前 249〜271 基本③↑より火力を大幅に伸ばせる。ダウン拾い時227〜249 覚醒中 F/R/M,C 特射≫NNNNN 覚醒技 303/297/277 NNNNN 覚醒技 352/327/308 基本。 NNNN後NNN(1) 覚醒技 354/336/317 覚醒中に後派生は効率が悪い。やるなら落とし切るつもりで NNNN後NNN(1)*2 覚醒技 385/365/356 全覚を使う。2回目の後派生出しきりで369/351/336 横N 覚醒技 348/315/302 前後特格×4 292/262/252 F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに 横特格→前後特格×3 298/267/257 同上 横特格→前後特格 BD格N 276/248/239 スタン攻め継 横特格 覚醒技 327/297/287 サッサと〆るなら 前後特格 覚醒技 321/292/282 同上 ??/??/?? F覚醒時 NNNNN NNNNN 覚醒技 370 コンボ中にアドリブを効かせやすい NN後NNN(1)*3 覚醒技 392 ギリギリ全覚中に入る。N後*3だと376 横N NNNNN 覚醒技 367 横出し切りからのコンボは全て左ステ 横N 横N 覚醒技 363 横N 横N→前 346〜353 火力とカット耐性の両立。前格ヒット後覚醒技で364〜371 横N(1)前派生射撃派生 N前派生 前 338〜351 高高度打ち上げ 高カット耐性。ダウン拾い時331〜346 横N(1)前派生射撃派生 N前派生 前(1) 覚醒技 361〜368 ↑の覚醒技〆。ダウン拾い時359〜364 横特格→N特N 前 351〜357 F覚醒時の主力 横特格→前後特格→前後特格≫BD格N 306 高高度スタン攻め継。ブースト消費が激しい 横特格→N特N サブ→前格 303 高威力攻め継。短時間 前後特格→N特N サブ→前格 297 同上。詳細は前格の項目で 特N 前(1) NNNN後NNN(1) 覚醒技 390 半覚完走可能だが始動がややシビア 特N BD格N後NNN(1) N後NNN(1) 覚醒技 418 段差からダウン接地後落ちた所を拾うロマンコン ?? 戦術 格闘機としては3連射可能なBR、特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見えるが、どの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 基本的には現代の格闘機のセオリーに従い、無理のない射撃戦をしつつ距離を詰めたいところだが、 武装のインフレが進む環境の中、中途半端な距離にいては差し合いにもならずに被弾して自らダメージレースを不利にしてしまう。 無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 射撃戦で最も活躍するのは今作で弾数が増え、挙動変更で使い勝手の良くなった特射。 基本はこれと緑ロックでも誘導するサブで相手を牽制し、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 嫌がった相手が分断したところで闇討ちを狙ったり、ヒットした場合は始動に優秀なサブから格闘に繋げる動きが理想。 アルケーは闇討ちに止まらず自衛力の低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。 というより、振り切った運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。闇討ちだけにかまけるお行儀のいい戦法なら、移動撃ちBR持ちの格闘寄り万能機で十分であるため。被弾したくないからといって低コを盾にして慎ましく牽制に終始するなど論外中の論外。 よって、ある程度見合った状態からでも差し込みにいく度胸と経験・技量を揃えてようやくスタート段階という昔ながらの格闘機である。 全体的な火力のインフレにより、射撃始動だけではダメージレースで優位に立つことは難しく、やはりどこかで格闘生当てを狙いたいのが本音。 格闘生当ての場合は高火力の後派生や覚醒技の補正変更などにより、コンボダメージは伸ばし易くなっているので、耐久が増えたことも考慮して時には強気に攻めたいところ。 サブ→横特の相互キャンセルは優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 各種特格は癖が強いがどれも本機の生命線であり、共通として上下に対する誘導に優れているので、上空から相手の射撃を拒否しつつ接近戦に持ち込む動きも相手によっては必要になる。 また注意点として豊富な格闘を取り揃えてはいるが、基本的に本機には判定出っ放しで突撃する格闘に対する格闘が後格カウンターしかないということは意識しておきたい。 ただ判定が強いだけなら射撃で迎撃すればいいが、ゴットやマスターの電影弾やモンテーロの特格などの射撃ガード付きの強判定格闘持ちの相手には対抗手段がかなり限られるので、針に糸を通すようなプレイングが求められる。 ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないので、前特やBRなども混ぜて手の内を読まれないように立ち回っていこう。 EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ、ガンダム!!」 本編で使用しなかったため、if設定のヤークトアルケーと異なりトランザム覚醒ではなく汎用補正になっている。 基本的に使いやすいのは圧倒的にF覚醒である。 固定や30の後衛で事故を考慮するならRやCも視野に入るが、相性は悪いので使い方に工夫がいる。 勘違いされ易いが、各種特格はF覚醒の格闘追従性能の強化やR覚醒のスパアマ付与の効果は適用されない点には注意。(N特格闘派生には適用される) Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルでブーストゼロでも敵を追うなんて芸当も可能になる。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 またEXバーストクロスによる恩恵も覚醒の爆発力が強みの本機では一番魅力的。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 非推奨。 射撃武装が緩く、すべての武装で足が止まるので降りテクができないので論外。 キャンセルルート開放も元々豊富なのであまり意味がない。ついでにリロードも優秀なので高速化しても恩恵が薄すぎる。 さらに今作で復活したCSチャージ短縮もCSが削除された本機では全く恩恵がないので選択肢から外して構わない。 Mバースト 高い機動力で本機の間合いにローリスクで入ることができるようになる。 格闘の伸びは強化されないがサブ始動で攻めることが多いので致命的とまではいかない。 しかし格闘サブのルートが強力な接近手段になるアルケーにとってはかなりもったいない選択。オバヒからダメージを取りづらくなるのも痛い。 前作と違い攻撃補正も無くなったためダメージレースに勝ちにくくなる。 ブースト回復量も減少しており、降りテクのないアルケーでは覚醒直後の逃げが辛く、逃げ覚醒としてすらFとどっちが良いか、というレベル。 結局の所、攻守どちらの面でもFに見劣りしているので選ばない方がいい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 攻撃動作にSAが付与され、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし元々射撃モーションは短く、キャンセル先の各種特格には肝心のSA付与は適用されないので相性はかなり悪い。 BD格闘以外では伸びや突進速度が貧弱なのも相性の悪さに拍車をかけている。 高コスト格闘機と見合う事が避けられなさそうな時には選ぶ価値があるか。 また、EXバーストクロスによる耐久回復は格闘機としては魅力なので、使用する場合はそれを前提に運用したいところ。 Cバースト 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 ただでさえ後ろ向きな選択な上に、EXバーストクロスでないと防御補正が乗らない。 覚醒ゲージ渡しも爆弾、先落ちが多い本機で覚醒中に攻めることが難しくなるなど、恩恵が少ないのも難点。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましいか。 僚機考察 根っからの格闘機ではあるが、アルケーのやりたいことは疑似タイよりは荒らし。油断した相手や自衛力の低い機体を狩り、相手の戦術をズタズタに破壊することに長けているアタッカー気質の機体である。一方で射撃力は非常に貧弱で、自身の自衛力もやや低め。 なので、僚機の相性というよりは、相手との相性や相方に合わせた戦い方を検討する必要がある。 格闘機と組む時は両前衛を基本とする。 高コストと組んだときは後落ちするために闇討ち気味に動きつつ耐久調整に努める。低ココンビなら自陣2人の注目度の高さを活かした荒らしで狩りつつ、落ち時に気を付けよう。 アルケーの強味を活かしやすいコンビだが、後落ちに回った際は丁寧な自衛を心がけたい。 射撃機と組んだ時は、予め先落ちを貰うことも頭に入れつつも自他機体の相性で考える。 相手に格闘系(特に高コスト)がいるときは、自ら率先するよりは相方の射撃力に頼る方が無難。相方から離れずに追従し、ワンチャン掴みに来た格闘機を攻撃する「護衛」のスタイルがいいだろう。 射撃機コンビが相手ならこちらの出番。無闇に突っ込むとダブロであっさり蜂の巣なので、ここでも連携は重要。時には自身の肉を切らせて相手の骨を相方に切らせる戦い方も必要になるだろう。 戦況次第ではアルケー爆弾に回ることも合理的であるため、落ち順を調整出来る固定向きの組み合わせ。 対策 特射は手堅く優秀であり、サブ盾など厄介なあがきはあるが、基本的には射撃戦は2500最弱クラス。 理由は簡単でアルケーが射撃だけでこちらに圧を与えるとしたらロック圏内で必ず足が止まるためである。 試作2号機やデスヘルより明らかに中距離での隙が多い。 そして何も考えないガン攻めボムとしては赤枠改やアヴァランチの方が突破力が強い。 ならアルケーが何が強いのかといえば戦場が荒れた状態でのセットプレイの通しやすさと、火力が高いのに680ある体力。 だいたいはちょっと荒れたらすぐ闇討ちしてくるアルケーを迎撃するだけのゲームになるとはいえ、こっちが2回迎撃しても相手に一回通されたらまだイーブン。 つまりはっきり言ってそんなに簡単に処理できない。 対アルケーで最もやっていけないのが高飛び。横特⇆サブのループによる高飛び狩りに関しては今なお最強クラスの性能を持ち、後述の迎撃技がない機体は容赦なく狩り取られてしまう。 時には慣性ジャンプも控えて低空BDで逃げるのも大切である。 格闘機対策の基本として、こまめにロックを向けて距離を起きつつ、射撃を置いて牽制すること。足が止まる関係上回避に専念させることが出来るため、十分な距離があれば拒否するのは難しくないはず。 アルケーが困るのは、強判定格闘や範囲格闘などの迎撃格闘。アルケーの格闘全般に勝てる択を、射撃潰しを絡めて迎撃されるとアルケーは途端に立ち往生する。 そのような機体は始動のサブ・特射にさえ引っかからなければどうにかなる。油断は禁物だが相方に向かう前に牽制射撃で妨害し続けられれば怖がる要素はない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 横格からの派生は蹴り落としだけでなく回し蹴り1ヒット目からも可能? そうだとすると欄をもっと増やさないといけない -- (名無しさん) 2021-12-10 16 48 55 アプデ後の前特格の強化で攻め込む選択が増えただけでも相当戦いやすくなってるよね。 -- (名無しさん) 2021-12-12 22 38 43 原作再現でのスパアマ対策としてケルディムのライフルビット潰した直接のファング飛ばしをCSで追加してほしい。スターファンネルみたいな感じで。 -- (名無しさん) 2022-03-14 17 43 51 横特、前特からの射撃派生なんかダウン拾いだったわ… -- (名無しさん) 2022-04-24 06 11 20 カラミティですら射撃バリア格闘持ってんのになんでいつまで経っても貰えないねん、無印家庭版からずっと使ってきてるけど流石に無理だわもう -- (名無しさん) 2022-11-02 01 10 59 GVS発売前祭のツヴァイのBD格闘をこいつに移植してやれば良いと思うわ。GVS発売後には修正されたけど、祭で使った時はゼロ振り向きメイン照射を防ぎながら殴ってたからあれをくれたら楽しくなる -- (名無しさん) 2022-11-12 06 46 19 格闘機として押し付けれる強判定デッパの択が無いのがキツいんだよね、強判定な前特でも低コのデッパ系に余裕で負けるから押し込めれん、アプデで攻めの選択肢増やしてくれんとやっていけん -- (名無しさん) 2022-12-06 21 19 23 ブメ一生キツイのどうにかしてほしい -- (名無しさん) 2023-02-16 22 46 17 投げさせるまでは読み合いだから正直良いんだけど -- (名無しさん) 2023-06-08 07 18 23 戻りに攻撃判定無くして欲しいよね -- (名無しさん) 2023-06-08 07 19 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヤークトアルケーガンダムJAGD ARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00V 型式番号 GNW-20000/J 全高 20.9m 重量 99.4t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNミサイルGNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNランチャー 特殊装備 GNドライヴ[T]GNステルスフィールドコア・ファイター 特殊機能 トランザムシステム(擬似) 【設定】 スローネシリーズの発展型であるアルケーガンダムにガンダムスローネのコンセプトを集約させた対多数戦用形態。 ガンダムスローネアインのGNランチャー、ガンダムスローネツヴァイのGNバスターソードとGNファング、ガンダムスローネドライのGNステルスフィールドを搭載する。 武装を追加するにあたって右側にGNランチャー、左側にGNバスターソードの収納ラックを有するバックパックが新たにコア・ファイターの上から接続され、GNステルスフィールドの機能の実現のためか腰部のアーマーが大型化されており、ついでにGNファングのコンテナも大型化している。 GNバスターソードを両手に装備する事があり、加えて特に必要に迫られる事も無いと判断されたのかGNシールドは取り外されている。 GNステルスフィールドによる敵部隊の分断と撹乱と孤立、GNランチャーによる遠距離砲撃での殲滅、GNバスターソードとGNファングでの接近戦による制圧という本来スローネ3機で分担されていた役割を、段階を踏んで行うか、あるいはサーシェスのセンスに任せて瞬時に切り替える事で1機で行える様になっている。 大部隊との1対多での戦闘を想定した重装形態であり、装備重量で運動性が大きく低下するとされるため、ソレスタルビーイングなどの少数精鋭部隊との戦闘には投入される事はなかった。 多数を相手にするために重装化するという点で後のソレスタルビーイングのガンダムサバーニャやガンダムハルートと同じコンセプトで進化を遂げた事は面白いかもしれない。 【武装】 GNミサイル 腰部のGNコンテナに計12発分が搭載されるミサイル。 対地・対艦用の装備でGNファングとの選択式になっている。 GNファング 先端部にビーム砲を内蔵した無線式の誘導兵器。 左右のスカートアーマー内に引き続き搭載される。 収納場所が大型化した事で搭載数が12基に増えている。 GNビームサーベル 引き続き両爪先に搭載された近接戦闘用ビーム兵器。 両手がGNバスターソードで塞がっても本武装の使用に影響は無いため使い勝手は変わらない。 GNバスターソード GNビームサーベルの特性を併せ持つ大型の実体剣。 ノーマル状態から引き続き装備するが、2本に増やされ、収納用のラックがバックパック左側に新たに用意されている。 GNランチャー スローネアインのものとほぼ同型の高出力粒子ビーム砲で、バックパック右側に接続される。 かつては2機の接続による粒子供給が必要だったGNハイメガランチャーはトランザムを使用する事で単機で同等の火力を再現可能となっている。 GNステルスフィールド スローネドライのものと同等の役割を発揮可能だが、他の武装やコア・ファイターとの兼ね合いか搭載箇所は両腰アーマーとなっている。 【原作内での活躍】 デボラ・ガリエナが所属していた地球連邦軍のMS部隊とカタロンのMS部隊双方と戦闘になり、デボラ以外を殲滅している。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに私兵として雇われた傭兵。 「戦争が好きで好きでたまらない、人間のプリミティブな衝動に準じて生きる最低最悪の人間」と自称する戦争屋。 反政府ゲリラ組織KPSAの指導者でもあり、刹那・F・セイエイやロックオン・ストラトスの運命を狂わせた元凶。 詳細はこちら 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 公式大会『プレミアムドッグファイト2019』の終盤で、ナラティブガンダム共々参戦が報じられた。 コストは3000で、疑似太陽炉搭載機としては2体目のコスト3000機体となり、00Vとしては初の刹那機以外の参戦となる。 スローネ全部乗せに違わず豊富な射撃を有しており、単発ダウンCS、ミサイル、ファング、レバー入れで3種類のゲロビが使える。 勿論格闘もダウンを拾える前格、ピョン格、覚醒技のようなアルケー後特のような長時間拘束大ダメージなど見た目も性能もド派手な格闘と魅力。 さらにステルスフィールドも使用可能で数秒だけだが移動しながら自分と僚機の誘導を切れる。 覚醒はトランザム覚醒となっており、覚醒技は乱舞からの上空からゲロビ照射。途中でかつてツヴァイがエクシアにされたような連続切りもある。 そのPVで見せたド派手さから多くのプレイヤーから「またぶっ壊れを作ったんじゃないのか」と思われていたが、アルケー同様変則移動で襲いかかってくる機体ではあるがアルケー程初段性能に優れているわけではない上、射撃だけだとわりと息切れがしやすい、能動的な下りテクがないなど勝つには格闘を決めなくてはならなくなっているという事が明らかになったうえ、格闘機であるためギス3や騎士、Hi-νを初めとしたぶっ壊…運営に愛された機体どもと相性が良くないのもあり、ライトニングやベルディゴの再来とはならなかった…と、思われていた。 しかし性能、キャンセルルートともに優秀な射撃性能を軸に待ちゲー性能が高く、格闘も総合的には実用クラスであることが判明し、「豊富なキャンセルルートで待ちゲーして、ステフィと共に突撃したり相手の覚醒を透かしたりする機体」と分析された結果、評価を上げていった。 なお、藤原啓治氏のボイスは新録ではあるが、ゲームではアニメと違い演技指導がいないこと、病気による休業から復帰したばかりというのもあり、アルケーの時と比べて声が高くなっている。 ただし、完全新録というわけでなく、ファング及びミサイル使用時の「くらえ!」や「いけぇ!」など、一部のボイスはアルケーからの流用となっている。 EXVS.2 XB 前作で大暴れしたためか大幅に弱体化された。 特に大きいのがステルスフィールドが一出撃一回になったのと下格のピョン格が微妙な性能のカウンターに変更された。 前作でのコンセプトを支えていた「待ちゲーしつつの足掻き」が完全に出来なくなったことで、多くの乗り手が下りることとなった。 待ちゲーする価値は完全になくなり、それでいて従来の弱点もそのままなので、普通の3000のように前線に出ればあっという間に蜂の巣になる機体となってしまった。 とはいえ格闘の超火力は健在。キャンセルルートを生かして戦えば道は開ける…はず。 アップデートで覚醒中は特格の弾数が3になるのをはじめとして強化を受けたが、立ち位置の大幅な向上にはつながっていない。 OB 若干前進する前サブと前特射が追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常射撃 メガランチャーを展開してからのフェイスアップ 通常格闘 一回転して2本のバスターソードを構える 覚醒時 トランザム状態で武装全開 敗北ポーズ 両腕、頭部が無い状態で黒焦げた状態で座礁している 第49話(2nd24話)でトライアルフィールドで機能不全に陥った後にケルディムにトドメを刺される前の再現か。 【その他の活躍】 ガンダムEXA GNデータ内の西暦2314年の世界にて、ダイブしてきたレオス・アロイと交戦。 データの歪みの影響で、ELS襲来の時代でもサーシェスが生存している世界となっている。 何故ELSと一緒にいても襲われなかったのかは不明(*1)どころかELSをけしかけているような描写があるが……これはEXAなので考えるだけ無駄である。 ELS側として(勝手に)戦っていたが、完成したレオスVsに敗北し撤退した。 Gジェネレーション 『OVER WORLD』から登場。 アルケーに比べて火力は高いが防御面ではやや劣る。 『クロスレイズ』ではなぜか強化前のアルケーガンダムよりコストが安い。シールドが無くなりGNファングが一種類になったからと思われる。 ガンダムブレイカーモバイル 現実のガンプラではまだ発売されていないが登場した。 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で販売された。 重武装はもちろん、HGの普通のアルケーではついてこなかったファングもついてくる。 仕方ないことだがその重武装が災いして干渉が多い。 今からすると一番驚くポイントはお値段でなんと約5200円。 原価とか人件費とか高騰するとはいえ10年くらい後の商品のイージス(ver.ANIME)の半額。